Het Beleg van Lichterwege

Sessie 9: Een klein pakketje afleveren...

Sinds jullie waren aangekomen in Zwaardenburg waren jullie te gast bij de Erfgenamen. Jullie wisten dat ze een plan hadden om een expeditie naar het noorden op poten te zetten en erkend wouden worden als gilde in de stad. Hiervoor moesten jullie de leider van de stad, De Eerste verdediger, Nicolas Holsbosch, overtuigen om zijn toestemming te geven, iets wat enkel op een audiëntie kon.

Vooraleer jullie vertrokken vroeg Meester Gijsbert om een pakketje af te geven aan een alchemist genaamd Korneel Tijsman die om hulp had gevraagd. In het pakket bleek een boek te zitten. Alvorens jullie naar de Glasblazerswijk vertrokken besloten Dagobert en Alderik op ‘verkenning’ te gaan in de dokken en vonden een herberg genaamd de Zatte Matroos. Jullie spraken af van hier terug te komen zodra Bertholda en Baldwin het boek hadden afgeleverd.

Zwaardenburg_in_kleur_met_namen2.jpg

Bertholda en Baldwin vertrokken dan richting Ravensteeg in de Glasblazerswijk. Instructies vragend aan een worstenverkoper kwamen jullie later via de Zwijnfontein aan de Ravensteeg. Een beetje de steeg in kwamen jullie aan de deur van de alchemist. Na aankloppen deed er echter niemand de deur open. Er klonk echter lawaai van binnen dat veel weg had van meubels die er aan gingen. Baldwin klom op Bertholda’s schouders en kon via het troebele glas niet veel uitmaken buiten iets wat op een schermutseling leek. De deur openbeuken lukte niet en toen Bertholda het slot wou openbreken met haar mes werd ze opgemerkt door Pieter, een glasblazer die zijn werkplaats recht tegenover de alchemist had. Pieter vroeg aan jullie wat jullie daar deden maar de verschillende smoesjes van Bertholda overtuigden de man niet en hij en twee van zijn leerlingen vielen jullie aan, terwijl de Wacht roepend. Na een gevecht waarbij niemand meer dan enkele schrammen opliep dook de wacht op en nam jullie beiden mee in hechtenis.

Dagobert en Alderik terwijl vermaakten zich beiden aardig in de Zatte Matroos. Ze besloten een goed gekleed persoon te trakteren en de man, Johan genaamd deed vlot mee. Toen hij jullie vroeg wie jullie waren en wat jullie deden werd hij achterdochtig toen jullie zeiden dat jullie in de Citadel werkten. Hij verliet direct de kroeg en desondanks het feit dat jullie trachtten hem ongezien te volgen kreeg hij jullie in de gaten en maakte zich uit de voeten. De herbergier wist jullie, voor een goudstuk, te vertellen dat de man een edele was, genaamd Heer Johan en dat hij een belangrijk iemand was. Meer kon of wou hij niet zeggen. Enigszins beschonken besloten jullie dan maar om ook naar de Glasblazerswijk te gaan. De weg al even vlot vindend vroegen jullie om hulp aan een paar lokale bedelaars. Jullie zilverstuk deden de ogen van de bedelaar oplichten en hij sprong op om jullie de weg te wijzen. Na een aantal straten hem te hebben gevolgd bracht hij jullie echter naar een verlaten steeg waar hij in dook. Toen jullie hem volgden bleek hij verdwenen en verschenen er vier bandieten achter jullie. Een kort gevecht later waarbij het er bij momenten om spande vloog Dagobert de grond op en zoog Alderik met beide handen naar zijn kruis grijpend ook ter aarde. De bandieten beroofden jullie beiden van hun beurs. Bebloed, beroofd en buiten westen liggen jullie nu in de straten van de Glasblazerswijk. Maar de bandieten die jullie kleine fortuin in handen kregen zullen waarschijnlijk makkelijk te vinden zijn. Toch?

View
Sessie 8: Huiswaarts en voorwaarts!

Met het bandietenkamp afgehandeld en de parels veilig en wel trokken jullie terug huiswaarts. Jullie kwamen de karavaan van Di Varela terug tegen en na wat ‘gemarchandeer’ (om niet te zeggen afperserij…) over de ‘beloning’ voor het terug brengen kwamen jullie terug in Kruisvoorde. Jullie verschenen voor Wachtmeester Didier en brachten rapport uit. In jullie rapport ‘vergaten’ jullie enkele cruciale details te vermelden, zoals bijvoorbeeld het hele ondergrondse complex onder Lichterwege en alle implicaties daarvan.

De Wachtmeester nam het amulet dat jullie hadden afgegeven als bewijs en het rapport mee naar zijn overste, Brender Heemst, de 2de in rang onder de Hoogschout. Heemst gebood jullie opnieuw rapport uit te brengen, ook over de delen die jullie vergaten waren te vermelden. Deze keer brachten jullie volledig rapport uit, en vermeldden jullie wel alles wat er gebeurde in het ondergronds complex, ook de zaken die jullie niet volledig begrepen.

Na het aanhoren van jullie volledige rapport keek Brender Heemst jullie aan en zei: “Welkom bij de Schouwers.” Klaarblijkelijk was heel de missie een test geweest voor jullie om er zeker van te zijn dat jullie weldegelijk geschikt waren om bij de Schouwers toe te treden. De Schouwers blijken een organisatie te zijn dat relatief onafhankelijk kan te werk gaan in het beschermen van de interesses van de Schout en van Kruisvoorde. Jullie krijgen hierin een relatief vrije hand, zolang de belangen van de Schout niet geschonden worden en er op regelmatige tijdstippen rapport wordt uitgebracht.

Hierna vertrokken jullie met met één van de boten van de rivierpatrouille van Kruisvoorde stroomafwaarts naar Zwaardenburg. Zwaardenburg bleek duidelijk een grootteorde groter te zijn dan Kruisvoorde. Bij het aanvaren konden jullie deze stad van enkele tienduizenden groot al ruiken. Magnus en Morgane, beiden inwoners van Zwaardenburg, snoven het boeket op en op hun gezicht was te lezen dat ze blij waren van thuis te zijn. Beiden leidden jullie naar een huis in het Glasdistrict waar de Erfgenamen waren gehuisvest. Een dienaar bracht jullie tot bij Gijsbert Oosterlaar, één van de leiders van de Erfgenamen en de mentor van Magnus.

Gijsbert kreeg het rapport dat jullie hadden gebracht bij Brender Heemst verteld, maar deze keer met een grotere focus op het magische aspect van het verhaal. Gijsbert wist jullie te vertellen dat dat de terugkomst van magie al enkele decennia bezig was maar sinds kort in een stroomversnelling is geraakt. Zijn orde of organisatie was al enkele tientallen jaren bezig met hiernaar onderzoek te doen. Enkele honderden jaren geleden moet er een ramp zijn gebeurd in een mythisch verloren land, Ischyzië genaamd, en het is deze ramp die nauw verbonden is met het verdwijnen van alle magie in de wereld. De Erfgenamen zien zichzelf als de spirituele opvolgers van de Ischyziërs en zijn al jaren op zoek naar oude boeken, kennis en artefacten van dit verloren land om zo meer te weten te komen over wat er juist gebeurd is al die eeuwen geleden. Gijsbert tot slot vroeg of jullie hen wouden helpen met dit onderzoek en ook een ander klein detail… Ze proberen erkend te worden als legitieme organisatie binnen Zwaardenburg en hebben hier de goedkeuring nodig van de leider van de stad, Eerste Verdediger Nicolas Holsbosch van het Huis Holsbosch. Jullie zullen op de één of andere manier een ontmoeting of audiëntie met deze man trachtten te bemachtigen…

View
Sessie 7: Geweld in Graanderveld

Jullie ontmoeting met de karavaan van Di Varela en ontdekking dat de Mirte, de lokale gids, mee in het complot zat om de karavaan te beroven deed jullie rechtsomkeer maken en naar Graanderveld toe trekken, op een anderhalve dagreis verwijderd van Lichterwege. Aan de rand van de velden van Graanderveld aangekomen besloten jullie niet in één grote groep aan te komen maar in kleinere groepjes om zo minder op te vallen. Dit gezegd zijnde sloegen jullie er niet in om zonder discussie voorbij de poortwachters te geraken en maakten jullie het duidelijk dat jullie troepen van de schout waren om hier een roversbende op te rollen.

Jullie ontmoetten ook Morgane, een kennis van Magnus die blijkbaar deel uit maakt van hetzelfde genootschap als Magnus en dus ook op de hoogte is van het terug verschijnen van de kracht. Mirte, die door Bertholda was meegesleurd tegen haar wil, werd gedwongen om contact op te nemen of toch om zich kenbaar te maken door een bepaalde steen om te draaien op het centrale plein van Graanderveld maar zonder veel gevolg. Wat teleurgesteld besloten jullie dan maar een tweetal kamers te huren in een lokale herberg.

In het midden van de nacht werd Bertholda, die in dezelfde kamer als Mirte sliep opgeschrikt door een geluid. In het donker van de kamer kon ze nog net een schim zien die met een getrokken mes naar het slapende lichaam van Mirte trok. Een plotse schreeuw deed zowel de schim als de slapende Mirte opschrikken en de aanvaller miste zijn slag. In het hier opvolgende gevecht vloog de aanvaller het raam uit en viel een etage naar beneden op de straat. Morgane en de rest, gealarmeerd door het geroep en gestommel vlogen de kamer binnen en Morgane trachtte de aanvaller die door de straten lopend het hazenpad koos te raken met wat magische projectielen maar tevergeefs.

Kwaad en geaffronteerd besloten jullie, in plaats van de ochtend af te wachten, direct het bloedspoor te volgen dat door de gewonde aanvaller na zijn onfortuinlijke val werd achtergelaten. Het spoor liep over de omwalling en liep richting het bos. De adrenaline stroomde in jullie aderen en desondanks de duisternis konden jullie het spoor goed volgen tot jullie in het bos vanuit de verte een roverskamp zagen dat, alhoewel het relatief omvangrijk was, niet al te goed werd bewaakt gezien het nachtelijke uur. Met meer geluk dan wijsheid vlogen jullie door het kamp als een wervelwind en vooraleer de bandieten het goed en wel beseften hadden jullie het merendeel al afgeslacht en namen jullie rest gevangen; jullie konden ook zo de parels van de karavaaneigenaar recupereren.

View
Sessie 6: Onderweg naar Kruisvoorde

Vrouwe Gaathe volgend liepen jullie door de ondergrondse tunnel die in haar huis uitkwam. Bovengekomen merkten jullie dat het reeds nacht was en dat niemand jullie had zien boven komen, iets wat Vrouwe Gaathe goed uit kwam, zo kon ze tenminste ten opzichte van de rest van de dorpelingen haar andere ‘rol’ geheim houden.

’s Anderendaags overlegden jullie wat te doen. Het kristal, wat door Magnus en Vrouwe Gaathe werd geïdentificieerd als een dempingsteen, werkte door alle aanwezige magie op te slorpen en op te slagen zodat er in lokale omgeving geen magie maar aanwezig was. Door de eeuwen heen is het systeem van de Dempingsteen echter fouten beginnen vertonen en begon het tekenen te vertonen van een overload. Vrouwe Gaathe had zelf de laatste beveiligingen verwijderd omdat ze bereid was met haar geheim te sterven opdat de Magister het niet in handen zou krijgen. Gelukkig konden jullie het systeem veilig ontmantelen en hierdoor aan haar bewijzen dat jullie dit niet voor jullie zelf wouden stelen. Magnus zelf had liever de steen nog meegenomen maar Alderick kon jullie overtuigen van dat niet te doen. “Ah nee he, en daar dan met zo een kar mee gaan sleuren, dat ziet ge van hier” was het doorslaggevende argument.

Jullie vertrokken dus terug naar Kruisvoorde met een licht teleurgestelde Magnus en kwamen na een tweetal dagen reizen een karavaan tegen. De karavaan, die voornamelijk ossen transporteerde, was overvallen. Eén van de assen van de voorste kar was gebroken en net op dat moment vielen een bende bandieten de karavaan aan. De enige wachter, Dries Messing, verweerde zich wel en beschermde de karavaan maar kon tegen 10 bandieten niets beginnen. Ze doorzochten de wagens en met een buit van aanvankelijk goed verstopte parels maakte ze zich uit de voeten. Lorenzo Di Varela, de eigenaar van de karavaan die meereisde richting Harander, was buiten zichzelf en klampte jullie aan om hulp te vragen: konden julle de parels recuperen!?

Het even vanuit een vers perspectief bekijkend leek het jullie wel enorm verdacht dat de kar nét op die plaats zou doorbreken, vlak voor een bandietenaanval. Bertholda ondervroeg de vele medereizigers terwijl Hendrik de kar inspecteerde. Hendrik kwam al snel tot de conclusie dat de as deels was doorgezaagd. Bertholda ondervroeg iedereen (de karavaanmeester, de drijver, de kok en de huurling) en aangekomen bij de gids, een vrouw genaamd Mirte Hazebroeck leek haar goed humeur te verdwijnen. Dat de gids werd bedreigd met marteling en groepsverkrachting was genoeg was om haar te breken; ze gaf toe dat ze met de lokale bandieten onder één hoedje speelde en dat ze een afspraak had met hen in Graanderveld, een groot landbouwdorp op een drietal dagreizen verwijderd, en één dag van Lichterwege.

Dit zou wel betekenen dat jullie rechtsomkeer zouden moeten maken en terug naar Lichterwege zouden moeten reizen. Wat doen jullie, de lokale bandieten een lesje leren en de schout laten wachten? Of zijn dit jullie zorgen niet?

View
Sessie 5: Tunnels, spinnen, water en... een jungle?

De tunnel naar de lagergelegen verdieping lag voor julie, gapend in het donker. De voetsporen in het stof volgend liep Baldwin al snel rechtdoor, zich weinig aantrekkend van het gediscuteer over wie er waar zou lopen. Toen de rest van de groep Baldwin bebeende zagen jullie dat d voetstappen die jullie volgden zich keerde naar één van de muren en er ‘in’ verdween. Na nadere inspectie bleek hier een geheime deur te zitten maar niets wat jullie deden hielp om hem open te krijgen.

De tunnel dan maar verder volgend kwamen jullie terecht in een grote open zaal. Voorzichtig schuifelend langs de rechtermuur werden jullie plots aangevallen door een tweetal gigantische spinnen. De deur achter jullie viel dicht en jullie hadden geen andere keuze dan deze twee monsters te lijf te gaan. Hun sterke huid bleek resistent te zijn tegen veel van jullie aanvallen en Henrik ontving enkele zware klappen en werd zelfs het slachtoffer van hun gif. Gelukkig hielp Magnus door met gebruik van zijn Magie Henrik spoedig te helen maar niemand kon vermijden dat één van de spinnen, zwaar gewond maar kwiek, de bewusteloze Henrik wikkelde in spinnenrag en hem mee de duisternis in sleurde. Een laatste pijl van Dagobert kon de spin nog net raken en het beest zeeg neer, ei zo na het lusteloze lichaam van Henrik vermijdend. De tweede spin, die dankzij Baldwin en Alderik ook het onderspit dielf, stierf vlak er na. Dagobert nam zijn dolk ter hand en sneed de eerste spin open en vond een gouden bijl van uitermate schitterend vakmanschap en met een vreemd schrift beschreven.

Verder de tunnels in trekkend kwamen jullie in een grottensysteem, uitgegraven door de spinnen zelf. Bezaaid met botten en cocons gevuld met slachtoffers, zowel menselijk als ongedierte hoorden jullie plots achter jullie een licht tikkend geruis. Uit het donker stroomde een zwerm spinnen op jullie af. Haastig jullie verschansend aan de mond van één van de tunnels hielden Bertholda en Alderik de zwerm af door met hun toortsen te zwaaien; Henrik zocht rond en vond een paar beenderen waarmee hij toortsen maakte door repen van zijn kledij er rond te wikkelen en aan te steken. Baldwin en Dagobert probeerden enkele van de cocons aan te steken en ze brandend naar de zwerm te smijten maar zonder veel succes. Henrik bleef maar toortsen maken en toen jullie met een viertal van deze toortsen de zwerm bevochten droop ze af.

Jullie tocht snel vervolgend kwamen jullie verder de tunnel in aan een andere hall gevuld met water. Zeer op jullie hoede probeerden jullie het water te pijlen maar dit bleek dieper te zijn dan jullie hellebaarden jullie toelieten te voelen. Na hevig onderling overleg besloten jullie iedereen te verbinden met een touw om de oversteek te wagen. Dagobert merkte ondertussen op dat de gouden bijl licht resoneerde en dat deze resonantie sterker werd naarmate jullie het midden van de zaal naderde om daarna weer te verzwakken. Na deze oversteek kwamen jullie nat en verzopen terecht in een nieuwe tunnel, gevolgd door een kruispunt. Een van de gangen hiervan bleek aangeduid met twee roodgloeiende lichtjes en een ‘bord’ met rode balken. Dit bord bleek een soort van tijdsindicator te zijn en leek te gaan ‘aflopen’ binnen een dag en een half.

Jullie besloten om niet direct deze weg in te slaan maar net de andere kant uit te gaan. Hier kwamen jullie in een grote kathedraalachtige ruimte, pentagonaal in vorm. In het midden bevond zich een soort van altaar en in de rest van de kamer stonden vijf grote standbeelden, elk minstens drie tot vier meter hoog:

  • Een oude man met baard, statig met een lang gewaad en een gouden toorts.
  • Een statige vrouw in een lang glooiend gewaad met een gouden waterdruppel.
  • Een andere vrouw, jong en haast energiek, met een gouden zaadje.
  • Een oude man, oud, pezig met ontbloot bovenlijf en een gouden bijl.
  • Een jonge man in lang gewaad met boeken en een gouden rol perkament of scroll.

Magnus wist jullie te vertellen dat deze waarschijnlijk de vijf Oude Goden vertegenwoordigden, volgens bepaalde mythes en legendes verantwoordelijk voor het ontstaan van de wereld. De oude man met de toorts zou Aurusian zijn, de vrouw met de waterdruppel heette Nepos, de jonge vrouw Elaviana, de oude pezige man Umorte en de jonge man Ischaldor. Wat duidelijk leek was dat de gouden bijl die Dagobert gevonden had dezelfde was als die wat werd vastgehouden door het standbeeld van Umorte. Al snel speculeerden jullie dat het artefact resoneerde met een soortgenoot en dat jullie de resonantie konden gebruiken om de andere artefacten te vinden.

Nog steeds verder lopend kwamen jullie een nieuwe zaal tegen met dezelfde dimensies als de waterzaal maar deze keer volledig gevuld met een ondergrondse jungle. De jungle inlopend konden Dagobert en Bertholda zich verborgen houden maar de rest van de groep trok de aandacht van een reuzenworm; de worm, een vijftal meter hoog brak door het grondoppervlak en viel jullie aan. Gelukkig kon iedereen de aanvallen van het beest ontwijken en sloegen Alderik en Baldwin er in om het snel van kant te maken. Ook dit beest werd vakkundig open gesneden en een gouden zaadje kwam te voorschijn dat ook resoneerde met de bijl.

Een weg door de rest van de jungle bakenend kwamen jullie vervolgens in een soort van controlekamer terecht dat verbonden was met een sluis; een centraal controlepaneel toonde een voorstelling van een groot kristal dat jullie deed denken aan de kristallen die gebruikt werden door de Shaman van de Znorcs. Maar waar die laatste ruw weg probeersels waren leek deze van een schitterend vakmanschap. De sluis doorlopend kwamen jullie tenslotte in een nieuwe kamer, waar een enorme versie van het kristal zich bevond dat duidelijk pulseerde met licht dat de hele kamer in een felblauw schijnsel deed baden. Rondom stonden opnieuw vijf standbeelden, identiek aan die wat jullie eerder zagen maar dit keer zonder hun gouden artefacten. Jullie staken de bijl en het zaadje in de handen van de juiste standbeelden en meteen leek het pulseren van het kristal te verminderen van intensiteit. Jullie beseften dat jullie alle vijf de artefacten nodig hadden om deze machine stil te kunnen leggen. Bertholda nam het zaadje terug en besloot om het te gebruik als leidraad om zo de andere artefacten te vinden. Een nabije kamer toonde alvast het eerste van de nog ontbrekende artefacten, de toorts, die de rest van het complex van energie leek te voorzien.

Terugkerend naar de waterkamer zwom Bertholda naar de bodem, de resonantie van het zaadje gebruikend om een soort van ronde vorm te vinden op de bodem met in het midden een staander waarop het zaadje zich bevond. Zodra ze het zaadje verwijderde van zijn pedestaal verdween het water haast direct en zeeg iedereen naar de bodem van de kamer, nu duidelijk de vloer van wat ooit een mooie hall met een fontein moest zijn geweest. Een van de andere kamers die hierop uit gaf en door het water verborgen was gebleven leek een soort van laboratorium te zijn, gevuld met drie rijen glazen kokers waarin zaken dreven die er niet te smakelijk uit zaken. Verder lopend kwamen jullie in een aula terecht met beneden op een podium het laatste artefact, de gouden scroll. Op het moment dat jullie het van zijn houder namen hoorden jullie achter jullie uit het laboratium geluiden: de glazen kokers waren opengegaan. Uit zes van de kokers was enkel een soort van vuil water gevuld met rottend organisch materiaal gespoeld maar uit de drie andere kwamen drie mutanten, één met een bolhoofd rechtstreeks verbonden met zijn nek, ééntje met enorme lange en dunne ledematen en een laatste bestaande haast volledig uit slijm. Een kort gevecht volgde en jullie versloegen zonder veel problemen de mutanten. Met die drie laatste artefacten kwamen jullie terug in de laatste kamer en ze terug in de handen van de standbeelden stekend konden jullie de machine en het kristal ontwapenen. Op het moment dat jullie dit deden hoorden jullie handgeklap.

Vrouwe Gaathe kwam te voorschijn uit het duister en applaudiseerde jullie. Blijkbaar was zij de bewaakster van dit complex, één van de overgebleven bewoners die dankzij haar Kracht de voorbije eeuwen heeft kunnen overleven. Ze vertelde dat ze het complex en het kristal in het bijzonder verborgen hield voor ‘de Magister’, een vreemde magiër die op zoek was naar het kristal om het te gebruiken voor zijn eigen doeleinden. Ze verkoos om het te laten ontploffen dan dat het in zijn handen zou vallen. Nu dat jullie het kristal hadden gered en de gevaren van het complex hadden overwonnen kon ze het in alle veiligheid aan jullie afstaan. Jullie hebben immers bewezen dat jullie sterk genoeg zijn om het te beschermen.

En nu? Wat nu gedaan met het kristal? Rapporteren jullie eerst terug aan Kruisvoorde? Volgen jullie Magnus naar Zwaardenburg en zijn collega’s? Of iets anders? De tijd zal het uitklaren.

View
Croissants, Eieren en Grafheuvels

Na de gebeurtenissen in de Toren bevonden jullie je naast de krater achtergebleven door het verdwijnen van de Toren. De bewusteloze Magnus die jullie op één of andere manier uit de toren had helpen ontsnappen lag naast jullie. Met weinig andere opties geconfronteerd nam de houthakker Magnus op de schouder en keerden jullie terug naar Lichterwege.

Hier aangekomen besloten jullie de bewusteloze Magnus in de verzorgende handen van Vrouwe Gaathe te geven die in ruil hiervoor enkel een aantal croissants en een eitje vroeg, voor de bewusteloze Magnus natuurlijk. Helemaal niet voor zichzelf. Dat was duidelijk. Jullie kozen ervoor om de nacht te spenderen in de lokale herberg, De Stevigen Berm, waar Henrik zich heldhaftig voorstelde aan de lokale jonge vrouwen, iets wat niet zonder vervelende gevolgen bleek.

‘s Anderendaags zochten jullie Vrouwe Gaathe terug op en bleek dat Magnus al wat was opgekikkerd. Hij vertelde jullie dat hij lid was van een genootschap dat onderzoek deed naar het verdwijnen en het recente terugkeren van iets wat hij ’magie’ noemde, een speciale kracht die hij toelaat om zaken te doen die normaal gezien onmogelijk zouden moeten zijn. Jullie ontsnapping uit de Toren was er zo één van, maar dat bleek een pak moeilijker te zijn dan verwacht en iets wat hij behalve in een noodgeval nooit had uitgevoerd en de terugslag hiervan sloeg hem bewusteloos. Hij vertelde ook dat hij naar de omgeving van Lichterwege was gestuurd om de Meester, of de Magister, tegen te houden of toch op zen minst om te onderzoeken naar wat hij deed. Op jullie vraag over wat de Znorcs er mee te maken hadden was Magnus ook duidelijk: bepaalde kristallen bleken te resoneren met de hersenen van individuen en als je de kristallen kon manipuleren kan je, theoretisch althans, ook het individu controleren.

Uit zijn rugzak haalde Magnus een aantal kaarten en boeken die hij had meegeritselt uit de Toren haalde hij enkele documenten en een kaart boven. Op de kaart was duidelijk te zien dat er een aantal locaties waren buiten Lichterwege die doorhaalt waren met een kruis, locaties die overeen kwamen met de aangevallen boerderijen. Slechts een tweetal locaties bleken nog niet doorgehaald, de boerderij van de familie Arends en na rondvragen bleek de laatste locatie een hoop heuvels te zijn waaronder volgens lokale overlevering mensen begraven lagen.

De boerderij van de familie Arends leek verlaten te zijn maar niet aangevallen. Duidelijk was dat de familie gevlucht was naar Lichterwege vooraleer ze overvallen konden worden. De andere locatie, de grafheuvels bleek een eindje buiten het dorp te liggen. Daar aangekomen zagen jullie een drietal heuvels liggen waarvan er eentje een ingang leek te hebben; na wat rotsen en takken te hebben verwijderd daalden jullie af in een nauwe donkere en lichtaflopende tunnel. Na een aantal minuten te hebben gewandeld kwamen jullie aan een donkere kamer, waar een aantal relieken, bannieren en trofeeën uitgestald waren. Een tweede volgende kamer huisde een stenen grafkist. In de kist vonden jullie een lijk dat gekleed was in wat vroeger rijkelijke kledij moet zijn geweest. Na even rondzoeken in de kamer vonden jullie een gat in de muur, verborgen achter wat jullie alleen maar waardeloze troep konden noemen. Henrik ging eerst, toorts in hand en na door een aarden tunnel te hebben gekropen kwam hij uit in een stenen tunnel, van duidelijke andere makelijk dan de grafkelder zelf. Deze donkere stenen gang liep aan de ene kant dood op een instorting en dus besloten jullie hem maar in de andere richting te volgen.

Een eerste kamer die jullie tegenkwamen leek te zijn gebouwd als een soldatenbarrak en als verdedigingspunt, uitkijkend over beide tunnels die er op uit kwamen met een ontsnappingstunnel naar boven; verder lopend door de pikdonkere kamers en gangen met enkel het licht van jullie toortsen om de weg aan te tonen kwamen jullie uit in een grote eetzaal, waar de banken en tafels nog stonden. Henrik bekeek een grote open haard maar kon geen daglicht zien of een andere indicatie over hoe diep jullie zaten. De aanpalende keuken en voorraadkamer lagen er even verlaten bij en alles wat ooit eetbaar moet zijn geweest was al lang tot stof vergaan. Een andere opening gaf uit op een soort van tussenzaal: Een oude bibliotheek die talloze oude boeken bevat waarvan de meeste geschreven waren in een voor jullie totaal onbekende taal. Gelukkig wist Magnus jullie te helpen en identificeerde hij de taal als Oud-Ischyzisch. De Ischyziers waren een geavanceerde beschaving die honderden jaren geleden was gevallen en verdwenen… rond hetzelfde moment als dat de Magie verdwenen was. Jullie toortslicht onthulde ook voetsporen in het stof. Blijkbaar was hier al iemand eerder geweest… Magnus en een paar onder jullie namen een aantal boeken mee als bewijs van jullie ontdekking en wie weet, misschien ook om later te verkopen.

In de laatste zaal die jullie nog niet bekeken hadden vonden jullie een werkershall, bezaaid met verschillende soorten gesteenten en kristallen en steenhouwersgereedschap. Baldwin nam een aantal van de steenmonsters mee maar voor de rest lieten jullie de zaal ongestoord. Tot slot kwamen jullie aan een grote deur die, na een krachtinspanning van Bertholda en Dagobert open ging. Dezelfde voetsporen vindend als eerder in de bibliotheek besloten jullie om, vooraleer verder te gaan, om kort uit te rusten. Geen slecht idee om even op adem te komen, wie weet wat er in het donker op jullie wacht…?

View
De Zwarte Toren

De Burgemeester van Lichterwege was natuurlijk enorm tevreden dat jullie Znorks hadden verslagen en dat Lichterwege weer veilig was. Alleen, wat was er met die toren? De houthakker had gezegd dat hij bij een verlaten toren in het woud gevangen was genomen vooraleer hij naar het kamp van Znorks was gebracht.

Rondvragend in het woud naar eventuele vreemde plekken in de buurt kregen jullie aanvankelijk geen antwoord… tot dat jullie ‘in de buurt’ als iets wijder definieerden dan de gemiddelde boer van Lichterwege gewend is. Jullie kregen te horen dat er oude heuvels zijn ten zuide van Lichterwege waar volgens geruchten in vroegere tijden mensen onder begraven werden. Ook zou er inderdaad een toren zijn op een aantal dagreizen hiervandaan in het grote Donkerwald maar niemand wist echt hoe ze er ooit van hadden gehoord of wie die had gezien. De enige persoon waar jullie zeker van waren was … de houthakker zelf.

Jullie gingen terug naar de hut van de houthakker en overtuigden hem om jullie de weg te tonen naar de toren. Na enkele dagreizen kwamen jullie aan de toren aan. De toren zelf stond op een heuvel in het midden van een lege plek in het bos. Na even rondzoeken ontdekten jullie dat er vroeger een groter gebouw moet hebben gestaan waarvan de overblijvende muren al onder aarde en mos waren bedolven. De plek was al ruime tijd verlaten. De toren zelf zag er uit zoals jullie hem herinnerden uit jullie visioen. Maar nu jullie er voor stonden viel des te meer op hoe ‘verkeerd’ de toren zelf was, alsof er te veel hoeken aan waren. Opvallend was dat vogels de toren ook schenen te mijden. Er was duidelijk iets mis met deze plek.

De torendeur zelf, uit stevig hout gemaakt, gaf even weerstand maar een gezamelijke poging resulteerde al gauw in toegang tot de toren. Een donker gat staarde jullie tegemoet…

Dagobert en de houthakker bleven buiten, de zaak niet voor de volle 100% vertrouwend. Binnen in zagen jullie een oude stenen vloer en een trap die langs de muurwand naar een bovenverdieping liep. Helaas, zodra er 4 van jullie binnen waren sloeg de deur dicht en gromde een stem “Indringers…” Een stenen standbeeld, dat blijkbaar achter de deur verstopt was, kwam tot leven en viel jullie aan. Gelukkig waren jullie door de gebeurtenissen van de laatste dagen gehard en getemperd en maakten jullie kort werk van hem. Het standbeeld viel neer en in stukken uiteen op de stenen vloer. De bewaker verslagen gingen jullie de trap op.

Eens op de 1ste verdieping keken 20 paar ogen jullie plots scherp aan. Een seconde later merkten jullie dat jullie in een keuken stonden en dat de 20 paar ogen toebehoorden aan groep van 20 minimensjes, grummies oftewel Achmalachs. Niet versaagd vroegen jullie deze wezens terstond om een maaltijd waarna ze rustig en zonder jullie nog een blik waardig te gunnen verder gingen met hun werk. Even rond speurneuzen vonden jullie de voorraadkamer waar jullie jullie stortten op de hoeveelheid mondvoorraad, proviand en koekjes.

Op de 2de verdieping kwamen jullie binnen op wat op het eerste zicht een gezellige huiskamer leek. Een gezellig haardvuur knetterde rustig in de verlaten ruimte die bestrooid was met boeken afkomstig uit de vele boekenrekken. Een rijkelijk versierde slaapkamer leek er onbeslapen uit terwijl een hoogslaper stonk naar zweet en slaap. Duidelijk was er wel iemand thuis…

De 3de verdieping deed jullie hoofden fysiek pijn; een haast onmogelijke ruimte honderden meters hoog en breed, boekenkasten die zo hoog waren dat de toppen ervan in het ijle leek te verdwijnen, de geur van oud papier en een zacht geroezemoes en geritsel van papier waren zo overweldigd dat enkelen even nodig hadden om te bekomen. Een plots geluid van jullie deed het geroezemoes verdwijnen en werd snel gevolgd door een stem die jullie van boven toe riep: “Indringers! Hoe wagen jullie het de toren van de Meester binnen te dringen!” Een magere maar intense jongeman stond boven op een platform jullie toe te roepen. Prevelend en met hevige bewegingen gebarend leek de jongen iets op te roepen. Al snel vlogen boeken de schappen af en belaagden ze jullie, sommigen kwamen als vogels in duikvlucht naar jullie toe gevlogen, anderen verkochten jullie rake meppen met hun kaft. Tornado’s van papier en perkament joegen door de ruimte en sneden dwars door jullie uniformen en bepantsering. Aanvankelijk vluchtten jullie terug naar beneden maar al snel bleek dat ook de boeken van de 2de verdieping jullie tegemoet vlogen. Dagobert besloot om te blijven staan en ze van zich af te houden terwijl de anderen de verscheidene platformen naar boven raceten om de jongen te stoppen. Bertholda, die afwisselend meevolgende met de groep en met haar boog schoot sloeg er uiteindelijk in om de jongen dodelijk te verwonden. Met zijn dood viel alle activiteit in de Onmogelijke Bibliotheek direct weg, boeken die een ogenblik ervoor nog vlogen vielen naar de grond en de wind verdween even snel als ze verschenen was. Jullie volgden het platform naar boven.

De 4de verdieping leek eerder op een laboratorium. In het midden van de ruimte, op een meubelstuk dat je het beste met een stenen tafel kan vergelijken lag een man, vastgebonden en open gesneden. Wat erger was, de man, waarschijnlijk één van de dorpelingen van Lichterwege was verbonden via draden en buizen met een apparaat dat boven hem hing. Desondanks leefde hij nog, zijn gezicht verrokken van de pijn en zijn ogen wijd open gesperd en blik op oneindig. Jullie schonken hem genade. In de rest van de ruimte zagen jullie drie kooien staan: in een ervan zagen jullie iets waarvan jullie vreesden dat het ooit een mens moet zijn geweest maar nu nog enkel een hoop stomend organenafval, een tweede kooi met een mens die jullie smeekte op vrijgelaten te worden en een derde waarin een waanzinnige Znorc zat en wiens lichaam voor de helft versteend leek te zijn. De man, die jullie wist te zeggen dat hij Magnus heette, wist te vertellen dat hij overvallen was in Zwaardenburg, een stad ver naar het zuiden en dat hij zich plots hier bevond. Jullie besloten hem te vertrouwen en hem vrij te laten. De hendels die de kooien controleerden waren echter niet duidelijk aangeduid en in plaats van Magnus lieten jullie de Znorc vrij. Gelukkig hadden jullie er op gerekend dat dit kon gebeuren en stonden jullie al klaar en paraat hiervoor en maaiden jullie de wilde Znorc al snel neer. Samen met Magnus klommen jullie naar de laatste verdieping.

Aangekomen op de 5de verdieping zagen jullie een grote zaal, met een immense telescoop aan één van de kanten en een grote stenen vloer met in het midden een trappenverhoog waarop in metaal een cirkel met vreemde symbolen geëtst leek. Zodra jullie de kamer betreedden echter klonk er een geluid als van een klok. De kamer onderzoekend vonden jullie kaarten en boeken over de omgeving. Het bonzen van de klok volgde sneller en sneller tot plots, na de vijfde slag er een doorzichtige figuur materialiseerde. De figuur keek rond en sprak: “Indringers. Toren gecompromiteerd. Vernietig Toren.” Met een slag verdween de figuur weer en begon de toren plots hevig te schudden en te scheuren. Snel nog een boek grijpend greep Magnus jullie allen samen en plots bevonden jullie jullie terug buiten in het bos aan de voet van de toren. De Toren zelf, verder scheurend en schuddend plooide in zichzelf en implodeerde. Even later was elk spoor van de toren zelf verdwenen en bleef er nog enkel een put over waar de toren ooit had gestaan.

Wat was er gebeurd? Hoe kon de toren zomaar verdwijnen? Wie is die Meester? Wat deed die jongeman in de bibliotheek en hoe kunnen boeken vliegen!? Allemaal vragen waar jullie het antwoord nog op ontbreekt…

View
De redding van de Houthakker
Een visioen van een toren...

Na jullie verdediging van Lichterwege bleven jullie wel nog met enkele vragen zitten. Wie of wat zijn die monsters eigenlijk? Werden andere dorpen ook aangevallen? Wie was die vreemde danser die ogenschijnlijk de anderen controleerde? En vooral, zouden ze nog terug komen?

Allemaal vragen waar het antwoord in het mysterieuze Donkerwald scheen te liggen. 5 wachters werden naar Graanderveld gestuurd, een dorp dat zich op een dagreis ten westen van Lichterwege bevond om zeker te zijn dat het ook niet werd aangevallen. Vervolgens trokken jullie, op aanvraag van de Burgemeester naar de hut van de houthakker dat zich op een half uurtje bevond van Lichterwege, aan de rand van het bos.

Daar aangekomen, en na snel even de deur te hebben ingestampt bleek dat de hut gewoon verlaten was; enkele zaken leken te ontbreken alsof iemand een aantal dagen geleden vertrokken was. Concluderend dat de houthakker het bos was ingetrokken gingen jullie er achter aan.

Het Donkerwald zelf bleek zijn naam alle eer aan te doen. Het grijze licht dat door het lage bladerdak scheen hielp niet veel om het dagenoude spoor van de houthakker terug te vinden. Jullie zoektocht leidde jullie zelfs even door een verdoken moeras, wat Walter, Dagobert en Bertholda een nat pak bezorgde. Moe en verkleumd besloten jullie kamp op te slaan voor de nacht.

De nacht zelf verliep zonder veel problemen al hadden jullie wel het idee dat jullie bekeken werden. De nachtrust had Walter wel deugd gedaan want nauwelijks waren jullie opgestaan en was het kamp opgebroken of hij vond opnieuw een spoor. Er van overtuigd dat dit spoor het spoor van de houthakker was volgden jullie Walter tot jullie aan een staak kwamen waarop een mensenschedel gespiest was. Duidelijk waren jullie aan de rand van een afgebakend territorium gekomen. Voorzichtig verder lopend kwamen jullie tenslotte aan een open plek in het bos waar verschillende hutten stonden: het kamp van de monsters.

Al snel viel op, naast de enorm sterke geur van ongewassen lichamen en afval, dat van de twee grote huttenten, er slechts één was die er bewoond uitzag, met tal van fetishen aan de buitenkant. De andere hut en de grootste van de twee zag er verlaten uit. Het kamp zelf zag er ook relatief verlaten uit, met slechts een vijftal van de monsters aanwezig met in het midden, vlak aan de vuurput een paal met een gevangene aan: de houthakker.

Dagobert, zich zijn dagen als jager herinnerend, kleedde zich uit en bedekte zich met modder en andere zaken om zich zo beter te kunnen camoufleren, sloop met zijn mes het kamp in. Aangekomen aan de paal, bevrijdde hij de houthakker. Jammer genoeg bleef hun ontsnapping niet onopgemerkt; een aantal achtergebleven monsters bemerkten hun duo en zette, weliswaar zonder ogenschijnlijk veel enthousiasme de achtervolging in. Terwijl Magreta en Henrik de flanken beschermden en Dagobert de verdwaasde houthakker ondersteunde , beschoten Walter en Bertholda de achtervolgers. Zodra Dagobert en de houthakker de bosrand bereikten, vluchtten jullie allemaal terug het bos in.

Na een halfuurtje te hebben gelopen en er jullie van te hebben vergewist dat er geen achtervolging was ondervroegen jullie de houthakker; Hij wist te zeggen dat hij weldegelijk Hendrik Spoelders was, de houthakker van Lichterwege. Hij was er in zijn eentje op uitgetrokken met zijn bijl en wat proviand om op zoek te gaan naar het kamp van de monsters. In zijn zoektocht kwam hij aan een heuvel in het midden van het bos. Op deze heuvel bevond zich een grote, verlaten toren. Hij merkte ook dat er iets met de toren was, iets wat hij alleen maar kon beschrijven als dat er iets ‘mis’ was met de toren. Vooraleer hij de deur kon proberen openen werd hij plots overvallen door de monsters en ook al verweerde hij zich dapper, het lukte hem niet om hen te verslaan. Verslagen en aan handen en voeten vastgebonden werd hij mee gedragen naar hun kamp.

Magreta, niet echt onder de indruk en wat argwanend, vroeg de houthakker of hij zich iets herinnerde van wat er later in het kamp gebeurde; Hendrik wist hen te vertellen dat hij een ‘rare’ figuur had de hut met alle dierenfetisjen had zien binnen gaan en sprak over een ‘blauw licht’ en ‘blauwe geesten’ die leken bezit te nemen van de monsters die een kristallen amulet droegen. Hierop werden ze enorm actief, haast waanzinnig. Wat er daarna gebeurde wist hij niet meer. Het enige waar hij zeker van was was dat hij zijn bijl kwijt was en dat hij ze terug wou. Maar eerst zou de nacht raad brengen.

’s Nachts, tijdens de wacht van Bertolda werden jullie aangestaard door 4 paar glanzende ogen. Bertolda maakte al snel iedereen wakker waarop er vier schrale monsters rustig en op hun hoede het bos uitkwamen en in het licht van jullie kampvuur. De grootste, die de leider van het viertal bleek te zijn, leek wat te willen uitleggen met handgebaren en lichaamstaal. Walter suggereerde dat de leider vroeg aan jullie om de shaman uit te schakelen. Overtuigd dat zijn boodschap overgebracht was stapten de vier schrale monsters op hun hoede rustig achteruit, oplossend in de duisternis van het Donkerwald.

’s Ochtends bij het ochtendgloren vertrokken jullie terug naar het monsterkamp en daar aangekomen bleken er nog een viertal van de monsters aanwezig te zijn. De houthakker, zinnend op wraak wegens het verlies van zijn lievelingsbijl, had zich een grote tak gevonden en ging er de monsters mee te lijf, op de voet gevolgd door jullie. Na een kort gevecht waarbij jullie de monsters niet zonder een paar kleerscheuren versloegen volgden jullie de houthakker die met slechts een doel voor ogen, zijn bijl vinden, de tent van de shaman binnen ging.

De droge,rokerige hut, flauw verlicht door een aantal vetkaarsen, was onderverdeeld in compartimenten door hangende doeken en huiden die fungeerden als muren. Een flauw blauw en pulserend licht scheen door de gaten van de doeken. Dichterbij komend zagen jullie een aantal houten maskers hangend aan de muur en er vlak onder, op een altaar een groot kristal dat leek op de kleine kristallen amuletten gedragen door de monsters. De houthakker, getraumatiseerd door zijn gevangenschap greep zijn bijl die zich naast het altaar bevond en sloeg uit alle macht het kristal in stukken.

Uit het stukgeslagen kristal stroomde een energiegolf die jullie overspoelde. Deze energiegolf nam de vorm van een visioen. De beelden die het kristal jullie lieten zien namen de vorm aan van het Donkerwald zelf, een reis onder en boven de boven, tot tenslotte een een verlaten toren op een heuvel. Een toren waar iets ‘mis’ mee is. Een toren die iets lijkt te zoeken…

Visioen.jpg

Na dit visioen keerden jullie terug naar Lichterwege voor wat rust. Jullie uitgestuurde patrouille van 5 wachters waren ondertussen al teruggekeerd van Graanderveld en wisten jullie te vertellen dat bij Graanderveld alles rustig lijkt te zijn. Eens te meer zijn jullie er van overtuigd dat er iets speciaals is aan Lichterwege. Waarom hebben de monsters het enkel en alleen op Lichterwege gemunt? Deze vraag blijft als nog onbeantwoord…

View
Slag bij Lichtervelde gewonnen!
Maar is het gevaar geweken...?

Toen jullie aan de randen van Lichtervelde kwamen zagen jullie een rookpluim opstijgen van aan de rand van het bos. Aangekomen aan de dorpspallisade van Lichtervelde wist een van de dorpelingen jullie vanop de muur te vertellen dat de hoeve van de familie Eriksen werd aangevallen. In allerijl vertrokken jullie naar de hoeve.

Lichterwege.jpg

Daar aangekomen zagen jullie een vijftal monsters, minstens een kop groter dan een normaal mens en met een beestachtig hoofd met slagtandend de familie Eriksen aanvallen. Jullie snelle interventie waarbij de van deze monsters werden gedood deed de andere twee het bos in vluchtten.
Om te vermijden dat jullie het steeds over ‘monsters’ hadden besloten jullie ook om deze monsters ‘orcs’ te noemen, ongetwijfeld verwijzend naar de geluiden die ze maakten; Negorcs, Norcs of Znorcs werden ook als namen gebruikt.

Beatrijs Eriksen, de vrouw van Albrecht Eriksen, was jammer genoeg al vermoord door deze orcs.. Na een korte begrafenis werden de bij nader onderzoek mager uitziende lijken van de monsters mee verbrand met de hoeve en trokken jullie terug Lichterwege. Hier werden jullie ontvangen door Hannes Meyaard, burgemeester van Lichterwege. Hij wist jullie te vertellen dat al sinds enkele weken de hoeves en boerderijen in de buurt werden aangevallen door de orcs en dat het leek alsof ze naar iets zochten. Nadat de verstgelegen boerderijn waren vernietigd werden steeds andere hoeves die steeds dichter lagen aangevallen waarna de burgemeester het bevel had gegeven om alle grote stenen in de nabijheid bijeen te rapen en een noodpallisade met stenen, planken en palen te bouwen rond het centrum van het dorp.

Jullie besloten om die nacht de wacht te houden en om drie vuren aan te steken tussen het bos en het dorp. ’s Nachts hield bertholda de wacht en zag ze een twintigtal donkere figuren vanuit het bos naar het dorp toe snellen: een aanval! Iets wat onmiddellijk opviel was dat deze orcs iets schenen te dragen op hun borst dat een flauw licht verspreidde. Tijdens het gevecht trachtten de orcs de barricades te beklimmen maar de versterkingen die jullie hadden meegebracht volstonden om het grootste deel van de muren te vrijwaren. Bertholda en Dagobert, die een groot deel van de geïmproviseerde verdediging op zich namen, zagen ook een rare gedaante, een van de orcs stond raar te.dansen en zingen. Instinctief reageerden zij door het bevel te geven aan de boogschutters om deze orc te beschieten. Geraakt door een pijl besloot deze om het op een lopen te zetten, waarna de andere orcs zeer lethargisch werden. De verdedigers sloegen er hierna makkelijk in om de overgebleven orcs te verslaan, nadat ze eerst twee gevangen namen.

De lijken doorzoekend vinden jullie dat elk van deze orcs een soort van kristallen talisman droeg, de bron van het flauwe lichtschijnsel dat jullie zagen.

Orc_kristal2.jpg

Vragend naar een lokale kruidenvrouw kwamen jullie bij Vrouwe Gaathe, de ietswat dove medicijnenvrouw van het dorp. Na een moeizame gesprek bleek dat zij dergelijke hangers nog nooit had gezien. De vraag waar ze vandaan komen en wat ze doen is nog onbeantwoord…

View
Een missie!
De tocht naar Lichterwege

Jullie zijn allemaal afgevaard door de Ruben van Kruisvoorde, de Schout van Kruisvoorde met een gevaarlijke missie: Ga naar het dorpje Lichterwege, onderzoek het gevaar dat het belaagt en verdrijf het.

De Schout heeft jullie hiervoor ook een brief meegegeven waarin hij jullie elk de provisoire graad van ‘Schouwer’ geeft, een rang die gebruikt wordt voor ervaren wachters die op missie gestuurd worden en waarvan verwacht wordt dat ze dit onafhankelijk zullen kunnen volbrengen. Jullie kunnen dus jullie missie volbrengen naar eigen goeddunken.

Jullie vertrekken op een druilerige ochtend in de vroege herfst naar Lichterwege aan het hoofd van een klein detachement Wachters van de Schouterij. Ook transporteren jullie een hoeveelheid voedsel voor de belegerde inwoners van Lichterwege.

Wees op jullie hoede, en denk eraan, volbreng julie missie en beschaam het vertrouwen van de Schout niet.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.